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不去做一款女性向游戏,你永远不知道这个市场有多大

2021-04-28作者:Jackey_Chou来源:网络
4月22日,西方奇幻的二次元爱情冒险——AVG手游《少女的王座》正式公测。据七麦,统计,截至4月25日,该游戏在iOS上的预计下载量达到22.3万,预计收入15.2万美元,在iOS国服畅销榜单

4月22日,西方奇幻的二次元爱情冒险——AVG手游《少女的王座》正式公测。据七麦,统计,截至4月25日,该游戏在iOS上的预计下载量达到22.3万,预计收入15.2万美元,在iOS国服畅销榜单中排名第71位。

对于这款两年前开启第一次内测,在漫长的等待版本号过程中被几款竞品赶超的爱女手游来说,性能和成绩已经相当不错了。在TapTap平台上,玩家为此获得6.5分,并留下5000多条评论。

有趣的是,这些评论中充斥着大量对游戏的吐槽和批评,并提出了一些修改游戏剧本故事、角色和玩法的建议。从玩家的游戏时长和自报消费来看,似乎可以得出一个结论:很多女玩家都是一边消费一边提建议。相比于其他类型的手游玩家“玩了一段时间发现不满就卸载”的普遍情况,他们对游戏的瑕疵和前景有着更加宽容的态度。换句话说,似乎爱情女游戏的容错率更高,市场潜力更大。那么,为什么恋爱女性游戏会有这样的特点呢?其用户需求和市场前景如何?先说国内游戏市场“爱女游戏”概念的发展。

过去十年,女性向游戏有怎样的发展

狭义的“爱情女性游戏”是指专门为女性玩家开发的游戏,以爱情题材为主,以1994年日本光荣公司开发的《安琪莉可》为始祖;如今,市场上的爱情女性游戏已经将其范围扩大到了所有以独特的内容播放方式吸引女性玩家的作品。严格来说,“爱女”这个标签不能作为游戏的细分标准,因为女玩家不一定玩爱女游戏,爱女玩家也不一定只玩爱女游戏。但总体来说,恋爱女性游戏的概念已经逐渐被国内游戏市场所认可,并衍生出其鲜明的发展轨迹。

第一个发现女玩家市场潜力的游戏是《剑网3》。这款国产网游推出后,吸引了大量超过同期产品的画面精美、世界观宏大的外观派对和剧情派对。当时也是国内ACG文化快速发展的节点。这一部分以女性为主的玩家自发地以热情进行游戏衍生创作,创造了游戏行业无与伦比的粉丝文化,为《剑网3》的市场增长带来了极大的帮助。

(图片:《剑网3》今天开发了一个巨大的官方粉丝网站)

后来《剑网3》尝试推出外观商城等付费道具,女玩家的消费热情也很高。不仅时装销量很高,就连捏脸的数据也可能成为淘宝的热门商品

率先的《剑网3》,为行业后来者提供了成功经验。《天涯明月刀》、《逆水寒》等所有的终端游戏大作,都借助下一代技术,在外观、剧情、互动、同一个人的创作等方面进行了深度创新,明显对女性玩家更具吸引力,为逐渐没落的终端游戏市场注入了新一波活力。

随着手游时代的到来,国产恋爱女性游戏开始在重游戏中逐渐脱离分支游戏,走上了目标用户更明确、核心游戏更具体的道路。2017年底,《恋与制作人》诞生,成为恋爱女性中第一款现象级的手机游戏。在游戏中,开发者设计了四个理想的完美男性形象,分别是才华横溢的多金总裁、阳光巨星、技巧高超的神秘特警和优雅温柔的天才教授。此外,详细的剧情推广设置也很大程度上迎合了女性玩家对虚拟爱情的需求,自然赢得了她们的热情。在一个月内,上线安装的游戏数量达到近1000万,日活跃用户数量达到200多万,最高日流量超过2000万元。

(图片:《恋与制作人》让很多女玩家体会到爱上纸人的乐趣)

如此惊人的成绩让整个国内手游市场大跌眼镜,从业者纷纷效仿。从2018年到2019年,近80家厂商布局了恋爱女性游戏,并且在细分领域迅速扩张。除了模拟爱情的核心,还包括古风/宫廷、现代性、幻想/架空、偶像等不同主题。他们的玩法各有千秋。比如《未定事件簿》,《时空中的绘旅人》,《遇见逆水寒》,侧重文字冒险,《浮生为卿歌》,《闪耀暖暖》,侧重打扮,《食物语》,侧重模拟操作,《梦100》,侧重三大休闲活动,等等。

(图片:爱情通常是恋爱女性手游的核心玩法)

《恋爱中的女人》手游井喷后,女性玩家的市场潜力迅速体现出来。据统计,2020年第一季度,女性游戏用户同比增长17.05%,达到3.57亿,对国内游戏收入的贡献同比增长49.49%,达到192.4亿元。

这种蛋糕自然成为了各个厂商想要争取的目标。那么,就像我之前说的,爱女这个概念不能成为游戏的划分标签。怎样才能给恋爱中的女性游戏用户画一幅肖像?

女性向游戏用户行为画像:她们付费的对象是什么?

虽然恋爱女性游戏已经逐渐从传统RPG游戏中的恋爱女性内容中独立出来,但我们还是可以从这部分内容中窥见恋爱女性游戏用户的游戏习惯和需求。

首先是对情感的需求。大部分女性玩家对游戏中的虚拟世界有较强的情感替代,进而与同样在虚拟世界的其他玩家产生情感联系。也就是说,女性玩家对游戏中的互动有更高的要求,包括剧情的逻辑走向,人物设计的丰满和真实,以及玩家之间的社交操作。比如《剑网3》的玩家(主要是女性)曾经在某个版本更新后,对一个没有任何实用性的道具上显示的剧情文字表示强烈不满,促使官方连夜修改道具描述。

(图片:《剑网3》主要创作微博的道歉下面有7000多条评论)

二是审美需求。女性玩家除了分享代入感的沉浸体验外,也更注重游戏的画面细节和音乐音效的设计,这也是越来越多的爱女游戏开始追求多语言配音的原因。

第三是需要陪伴。相对于追求强势数据和冲突的男玩家,大部分女玩家更享受收集和培养的过程。即使在重RPG游戏中,他们也会在生活制作和宠物玩法系统上花费大量时间。在爱情女性游戏中,外貌和NPC的收藏、管理和修养的乐趣总是一样的。

(图片:《少女的王座》,在拼图模式下与NPC的枷锁逐渐变得更近)

在满足了恋爱女游戏用户的游戏需求后,可以看出她们的付费能力和习惯都很强。如果男性玩家更愿意为“强”买单,那么女性玩家更愿意为“爱”买单。女玩家除了线上消费,还有线下消费潜力,这和粉丝经济有很多共同点。有的玩家会自费为自己喜欢的游戏购买广告位进行宣传,有的玩家则愿意购买游戏品牌链接的衍生产品。甚至给游戏宣传带来帮助的粉丝文化,也可以看作是放弃用专业作品赚钱,而是补贴游戏的编剧和剪刀手。

(图片:《恋与制作人》在品牌联动中,我选择了女性用户喜欢的产品酸奶、指甲油、首饰)

意识到这一点后,制造商也加大了跨境联系的力度,并创造了几个惊人的营销。

资本关注提升,行业在下一阶段的女性向游戏市场的布局思考

随着游戏在恋爱女性中的日益普及,这个市场的潜力引起了资本的更多关注。2020年,大昌在爱情女款游戏市场的投资大幅增加:腾讯和米哈游都投资了上海阿佩吉网络科技有限公司,这家新成立的公司正在由负责堆叠纸分销的人创办;上海张萌接受了福州天盟数字IGG和三七互动娱乐的注资;阿托快手还向上海犀牛互动公司抛出了橄榄枝,该公司拥有25%的股份。到2021年,腾讯已连续投资近十家游戏公司,其中二次元和爱女游戏开发商占主要份额。

就在上线, 《少女的王座》,腾讯, 《代号:佳人》,网易《绝对演绎》,字节《花亦山心之月》几乎同时开始测试,测试对象从古代故事到现代娱乐圈。

产品遍地开花,市场竞争激烈。与此同时,爱情女性游戏的设计盲点和雷点也逐渐显现。在拓展边界、挖掘创新的同时应该遵循什么规则,是从业者不断摸索的疑惑。比如本文开头提到的《少女的王座》,因为设计师想把《冰与火之歌》做成恋爱中的女性游戏,但在人物性格上还是倒退回到古代浪漫剧“霸道总裁低情商女孩”的水平设定,被一大批不愿意替代这样的女主的玩家吐槽。

(图片:《少女的王座》在用户“情感需求”上栽了跟头)

还有一些爱女游戏的设计师对女玩家的心理不太确定,让玩家觉得游戏充满了“男性凝视”;太急于利用女玩家的外貌需求,在竖画中复杂而不精致;误以为女玩家不在乎可玩性,粗制滥造,甚至增加氪。这样的雷区不仅对新游戏是毁灭性的打击,甚至可能降低旧游戏原有的声誉。

(图片:《恋与制作人》游戏时长数百小时的玩家对新版的批评)

女性消费的“他者经济”在游戏行业悄然兴起。从传统重磅游戏市场女性玩家的加分,到爱情女性游戏更深层次的潜力,督促从业者以更新的视角用新的思路看待产品设计。2021年新财富密码登场时会出现新的现象产品吗?

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