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谈谈《杀戮尖塔》的魅力 论卡牌游戏的成功与创新

2020-07-23作者:辉来源:网络
我也希望未来的RougeDBG游戏开发者会更加注重基本内容的扎实性,包括核心系统还是平衡设计。

如果你简单地把《杀戮尖塔》的成功归因于“Roguelike”和“卡组构筑”两种模式,那就大错特错了。两年半过去,《杀戮尖塔》的模仿者还是很多,但是没有一个人能够再次牢牢把握住玩家的宝贵时间。

在我看来,《杀戮尖塔》的成功可归因于以下三点:

一是卡片的平衡和多样性。

《杀戮尖塔》具有严谨的价值平衡模型,几乎所有的卡都严格遵循这一模型:大多数卡的单卡价值接近平衡线(以下简称普通卡)。另一方面,单张卡往往具有一些难以使用的效果(以下简称特殊卡),其价值低于没有卡组和遗迹的平衡线。一张牌的价值很小,那就是超模,你几乎可以看到你必须选择的牌(对于沉默的猎人来说,可能只有一张牌:“肾上腺素”)。

然而,游戏中卡片和遗物之间的协同作用非常有效,许多协同作用可以极大地增加某些特殊卡片的价值。如果匹配得当,特殊卡的价值将远远超过常规卡,甚至成为核心key牌。

在游戏的早期阶段,当卡组还没有定型时,玩家会选择更多的常规卡,而在卡组定型后特殊卡牌将变得重要。卡组的时机完全取决于玩家。一张没有超模的卡片保证了在任何情况下没有大脑的卡片都不会被选中,而卡组和遗物在特殊卡片上的增强效果保证了没有卡片会完全变成一张废卡。设计团队严格遵守这两个原则,创造了一个非常平衡和多样化的选卡环境。

例如,对于静默猎人(小偷)的绿卡,“快速斩”和“刀锋舞”是游戏开始时经常看到的牌。从单张卡的强度来看,“快斩”几乎严格优于“刀锋之舞”。他们的总伤害是8点,但是“快斩”会多抽一张牌。

不过,《刀锋之舞》有更多的合作潜力,可以大大提高这张牌的实力。然而,“快速斩”的组合很难与其他牌产生协同效应。当这两张牌同时出现时,玩家需要在安全但平庸的普通牌和上限较高但需要承担无法匹配风险的特殊牌之间进行选择。

这种风险/安全的选择在游戏中随处可见,这只是大多数罗格列克游戏的核心乐趣之一。

如前所述,游戏中最强大的遗迹往往只能强化某个特殊效果,很少有万能的强大遗迹可以为所有套路提供大量的奖励。例如,毒爆流的核心遗迹“异蛇头骨”对飞刀几乎没有影响。后者的核心遗物“手里剑”和“苦无”也对前者几乎没有影响。而那些提供一般奖励的遗物,如“水银沙漏”,只有很小的强度提升。

《杀戮尖塔》的成功不仅在于其创新,还在于其清晰的设计理念和强大的执行力。《杀戮尖塔》有一个清晰的设计核心,所有的设计都围绕这个核心——简化或放弃与核心无关的内容,甚至阻碍核心体验,并强化真正有助于核心的系统。精美的牌多样性和平衡性,以及严格控制的复杂性,使玩家享受无疲劳的思考,从而建立起连续流畅的体验。

《杀戮尖塔》有许多后继者,但成功的并没有多少。Steam上的好评率往往不能反映游戏的核心问题,因为许多结构性问题会被一周的新奇体验所掩盖。作为一款Roguelike游戏,它能否吸引玩家多次玩和挑战是判断它是否优秀的标准。本文利用steam网站的用户保留率从一个侧面窥探这些游戏的持续吸引力。

这三位继任者的问题有很大的共性。最常见也是最严重的问题是,《杀戮尖塔》的原始框架中进行了大量的创新添加,但没有进行有效的简化,这增加了游戏的复杂性,也增加了玩家在玩游戏时的思维和记忆压力,从而降低了玩家反复玩游戏的欲望。

其次,这个过程的绝对长度是不够的。这些游戏通常比《杀戮尖塔》有更长的单个游戏时间,但是战斗次数和抓到的牌数的绝对值远远低于《杀戮尖塔》,这往往是由于缺乏优化和简化造成的。这导致了“建牌”的深度和重要性的淡化,而“建牌”是乐趣的核心,甚至只是名义上的。

第三是卡牌与战斗的平衡,说起来容易做起来难。在这些游戏中,卡牌的平衡存在一些缺陷,这使得一些本来不会出现的问题变得非常尖锐(例如《怪物火车》的卡牌平衡不佳导致玩家不得不无限期地再次赌运气,而《欺诈之地》的战斗模式由于类似的原因很难吸引玩家)。

除了天马星空的创意之外,我也希望未来的RougeDBG游戏开发者会更加注重基本内容的扎实性,包括核心系统还是平衡设计。毕竟,优秀的创意只能吸引玩家的注意力,只有将优秀的创意和良好的基础结合起来,才能制作出真正好玩又有趣的游戏。

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