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从《江南百景图》厨艺大赛活动 谈谈游戏的博弈之旅

2020-07-27作者:辉来源:网络
当你在游戏中感到痛苦和压力大时,请想想你玩游戏的初衷是什么?是享受竞争的乐趣还是欣赏游戏的美术和剧情?如果你现在得不到你想要的体验,你不妨改变玩游戏的方式。

前,一款新开发的手游《江南百景图》推出了它的第一项活动:厨艺大赛。

活动的规则如下:玩家需要在客栈里把各种材料换成香料,然后在地图上找到御厨,给他们提供香料做菜,每次做好菜肴就赢得一枚金牌。

金牌数等于小组赛的分数,参加活动的选手是随机的(还是根据参加活动的时间?)分配到组中,根据分数在组中排名,并在活动结束时根据相应的排名区间获得奖励。

这个看似俗套的比赛机制却出了一些幺蛾子,把整个活动变成了博弈游戏!

首先,这是一个次要的间接原因。一等奖的排名要求很苛刻,这导致一般的休闲玩家和新手玩家放弃争夺榜首。然而,《江南百景图》可能是由于“休闲游戏”的定位,它把一等奖所要求的排名区间放得很宽:前100名,但基本上一个组中活跃用户的数量不会超过500个。也就是说,只要你获得排名的前20%或30%,你就能获得最高的奖励。这种诱惑使得大量不习惯高强度击球的球员参加比赛。

以下原因可以说直接改变了这项活动的性质:在同一个小组中获得相同金牌的两名运动员将获得相同的名次。这个设置看似公平和正常,但它可以使“前100名”玩家超过100名。

极端地说,如果一个组中的所有玩家控制相同的分数,那么所有的玩家都是第一个并且可以获得第一名。如果一个小组有九个300分的第一名,得到299分的玩家将不会被认为是第十名,而是第二名。

事实上,经过一点推理,我们可以得出这样的结论:所有选手获得一等奖的难度并不取决于小组中的前123名选手,而是取决于小组中的90-100名选手。假设A组第一至第九十九名均在300分以上,但第一百分只有50分,则该组理论一等奖得分只有50分;如果隔壁乙组的第一名只有200人。不幸的是,第100名也有99分,那么乙组的一等奖分数将是99分,高于甲组.

再加上奇怪的排名逻辑,即“理论上得分高于第x名字的玩家数量可能比于x-1",多,只要有几个得分低于100的玩家,他们改名字叫合作,小组成员就能轻松获得最高奖励。

然而,这一活动的清单只提供了有限的信息,这使得达成合作解决方案的条件更加苛刻和复杂。

在活动开始时,当你八十多名时,你最多可以看到游戏中前三十名的分数,然后当排名上升到六十时,你可以看到前四十名的分数。可以合理地猜测,该列表只显示了从高到低的50个人,而活动早期的分数并没有拉开距离,所以它显示了30多人,而在后期,分数的差异增加了,人数减少了(不幸的是,我们是在一个非合作的小组中),所以第50个人位于40多人中。

也就是说,当有80个甚至100个玩家离开时,玩家不知道他们自己组的一等奖分数,也不知道能够决定一等奖分数的玩家是否选择合作。当这些玩家决定他们自己的策略时,他们只能一步一步地尝试和犯错误,或者参考小组中前50名玩家的分数,这些分数在理论上没有很大的参考价值。

最迫切需要知道该组一等奖分数的玩家(橙色)只能看到前30名玩家(蓝色)的情况,但对他们的决策具有最大数学意义的数据是他们无法知道的灰色区域。

这时,一个特别有趣的现象出现了:纯粹从数学上讲,如果顶尖选手由于各种情况已经获得了100%以上的分数,那么他们就不再负责决定一等奖的分数,他们可以完全放手去争夺第一名。只要有足够的休闲玩家参加不超过100场的负赛,一等奖的分数就不会太高。

然而,现实情况是,只有小组中的前50名成员才能“说话”,他们的态度在某种意义上决定了整个小组的战略倾向。尤其是名列榜首的顶级玩家,将首先被所有打开分数界面的玩家看到。经常合作的高层领导是整个团队合作解决问题的关键。

这就是为什么当许多玩家看到他们组中第一名和第二名的分数是300-400甚至更高时,他们会有非常消极的情绪。一些玩家贴出帖子,而其他人干脆放弃了进入前100名的想法,甚至放弃了这项活动,在其他地方使用材料。

“奶油体系”的演变及问题

我不得不承认,作为一个游戏,甚至是一个“社会实验”,这个厨艺比赛刺激又好玩。你可以从中找到最好的解决方案,选择小组合作或者估算出自己的游戏时间成本。

因此,我甚至认为如果有一款游戏专门设计博弈游戏,让所有玩家都可以参与在线合作或对抗,那肯定会很好玩。

排行榜上有无数的游戏,在每个排行榜的顶端后面可能有精彩的游戏故事。

这不仅是一个烹饪比赛,而且大多数网络游戏都有这样的问题。正是因为这一活动碰巧产生了一个具有合作解决方案的游戏环境,才清楚地呈现出忽视现状的现状。

奖励机制新颖别致,但实际的玩法很无聊。最后,是活动奖励促使玩家继续玩。奖励应该足够吸引人,要么增加艺术设计的成本,要么增加它的数字奖金,后者将进一步加剧玩家的恐惧,最终往往形成一种奇怪的情况,即玩家不喜欢玩,但仍然必须玩。

这似乎创造了一个玩家动机的循环,但对于游戏的运行来说,这不一定是一件好事。因为这将不可避免地消耗玩家对这个游戏的热情。

就像用奶油做的蛋糕会很油腻一样,我认为使用奶油体系最糟糕的方式就是用奶油体系来掩盖其他弱点甚至不足。毕竟,如果一个游戏在奖励系统中付出了最大的努力,根据它吸引玩家的原则,称它为“电子海洛因”似乎不是什么大问题。

在这次活动之后,我摆正了接下来玩《江南百景图》的心态,最初下载游戏时就是被它的美工设计所吸引,还不如按自己的节奏来玩,不至于被活动搞得很烦躁。

最后我想呼吁大家,当你在游戏中感到痛苦和压力大时,请想想你玩游戏的初衷是什么?是享受竞争的乐趣还是欣赏游戏的美术和剧情?不管是哪一种,如果你现在得不到你想要的体验,你不妨改变玩游戏的方式。如果你任何方式都不能让自己满意,那我的建议是放下这款游戏。世界那么大,游戏那么多,干嘛非要在一棵树上折腾呢?

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