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刺客信条“刺客味”越来越淡,这真的是玩家想要的吗?

2021-04-29作者:Jackey_Chou来源:网络
“一切都是空的,一切都是允许的。” 这是《刺客信条》中刺客的信条,也是这个系列中自由的象征。刺客在黑暗中行走,在光明中努力,有着特殊的行为准则,也有着自己独特的形象

“一切都是空的,一切都是允许的。”

这是《刺客信条》中刺客的信条,也是这个系列中自由的象征。刺客在黑暗中行走,在光明中努力,有着特殊的行为准则,也有着自己独特的形象魅力。哪个大家伙不喜欢这么一群大白戴兜帽的可疑男人?

但是越来越多的玩家发现,现在的《刺客信条》越来越不对劲了。刺客不像刺客,故事在魔法方向逐渐逼近。我们熟悉的《刺客信条》好像一去不复返了。从什么时候开始,《刺客信条》开始走向这样一条不归路,从什么时候我们喜欢的刺客变成了一群狂战士,让我们吐槽今天越来越少刺客式的《刺客信条》。

狂战士信条,去他的潜行

在人们印象中,刺客应该潜伏于黑暗之中,伺机而动,待敌人松懈时便如闪电般窜出给予致命一击。在《刺客信条》中,刺客的形象的确是一样的,但从《刺客信条2》开始,大多数刺客都有了“弃医从文”的动力,选择了狂战士之路。

在《刺客信条》的第一场比赛中,游戏限制了主角阿尔泰,的能力,玩家在没有武器的面对面对抗中往往处于劣势。而且刺客专属的袖剑也并不能成为正面交锋的武器,玩家在资源匮乏的情况下想要暗杀目标,往往只能选择暗中刺杀。

但是,如果这种情况继续下去,游戏中的战斗手段将相当匮乏,许多武器资源将从敌人那里获得,而且暗杀目标需要很长时间,所以从第二部作品开始,育碧在游戏中增加了更多的攻击手段。《刺客信条2》中,玩家不仅可以赤手空拳拿下白刃强抢夺敌方武器,还可以成为可以直接攻击的武器。游戏中新加入的防御反击系统在后来的《刺客信条》中成为了无与伦比的重要机制。

由于《刺客信条3》 开始,游戏的战斗系统崩坏就开始一发不可收拾。第二代新的防御反击体系,玩家可以采取非常简单的策略来攻击敌人。只要在敌人攻击时及时按下反击键,玩家就可以执行敌人。玩家在执行的时候会无敌,无论敌人怎么攻击都不会有伤害。此外,三代主角康纳,的魁梧身材,在那段时间被玩家扮演成《刺客信条》。

虽然育碧也在游戏中增加了一些钳制防守反击系统的措施,比如有特殊的敌人可以反击,很多人攻击来增加防守反击的难度,但并没有很好地解决问题。说到《战神》,就更离谱了。玩家的拳头有时候比武器强。

今天的神话三部曲展示了育碧对隐身系统的漠视和抛弃,《刺客信条:枭雄》已经完全变成了一个RPG游戏。老玩家可能没想到有一天会玩会用技能的刺客。游戏的各项能力也被数值化,等级差距来体现游戏难度,曾经让游戏风靡的潜行刺杀元素也被大幅削弱,玩家想要刺杀等级高的敌人基本成了不可能的事。

“什么是潜行?当敌人都死光了,就没人会发现你了。”

刺客入门到转行,去他的自由

《刺客信条》 似乎是一个分水岭,这个系列的游戏从这一代开始便出现了巨大变化,无论是游戏系统还是故事剧情方面。

从《刺客信条2》开始,玩家玩的刺客好像不玩了,刚刚开始转正。三代主角康纳,一直在战场上为刺杀而奔波(应该叫暗杀),丝毫没有隐瞒自己刺客的身份。

到了《刺客信条3》,主角已经不是直接的刺客,而是烧杀抢掠的海盗。大多数时候,主角爱德华的行动更符合海盗的身份。虽然这一代人的剧情和打法都有所提升,但是刺客的感觉却被一个个剥离了。

《刺客信条:黑旗》就更不用说了,英国有名的黑帮兄弟姐妹更像黑手党而不是刺客。更别说招兵买马了,小弟的形象和刺客没什么关系。仔细对比一下就会发现,敌人的造型和我们小弟基本一样,只是配色做了适当的改动,让人称之为一代又一代的专业人士。比起原名,我觉得这一代应该叫《刺客信条:枭雄》。

神话三部曲的时间设定相当尴尬,刺客的概念和理念还没有诞生。故事从刺客所以这三部曲的游戏更像是挂了“刺客”这一名号,但实际上的故事却与刺客没有过多的联系。的起源开始

经过梳理,《刺客信条:英伦古惑仔》系列目前的作品,基本与刺客组织无关。艾吉奥建立的刺客联盟的信条和理念已经一个接一个地被耗尽。也许这个系列需要创新,也许刺客的故事已经被讲了太多,但是玩家渴望的依旧是那群行走于黑暗,躬耕于光明的刺客。

我还记得阿泰尔在楼上监视目标,暗杀目标后躲在白色的洪流中;我仍然记得艾吉奥穿着白色长袍穿过圣殿骑士的屏障,那些发誓的刺客像幽灵一样扫清了道路。我看到了为自由而战的信条的践行者;我仍然记得,在巴黎革命的激情人群中,四个人物上上下下为革命开路,打响了革命的第一枪。这就是我们渴望的刺客,也是刺客应该有的样子。

“作为一名刺客,会用蛮牛冲撞、大旋风这些技能是很正常的事情。”

人话到神话,去他的刺客

育碧游戏一向擅长创意,但实际制作的许多游戏都充满了重复的内容。努力创新的育碧,也试图从不同的方向发展新的灵感,于是他有了一部类似神话三部曲的另类作品。

《刺客信条》 系列一向是讲述历史中与现实中的双线故事,玩家扮演历史中有名的刺客寻找神器的线索,也在历史中感受到人的魅力。有种文艺复兴的感觉。人们关注人性而非神性,感受到人的优点,开始接受人的缺点。

每一代刺客都不是完美的人,应该说,没有人会是完美的。阿泰尔傲慢自大,杀死了自己的袍子;艾吉奥老兄,每天都在恋爱中战斗;康纳年轻鲁莽,通过华盛顿和其他人间接杀害了自己的人民;爱德华很贪婪,为了财富不顾妻儿,驾船离家出走;亚诺被情所被困住了,但在这个伟大的时代,他仍然执着于复仇和爱情。

《刺客信条》 讲的是人的故事,人的身份意味着自由,但自由不是无度的,因为人需要有人性。成为刺客意味着这些人的蜕变,信条赋予了他们自由的真谛,反过来又产生了闪耀的人性。

作为故事基础,神话三部曲的出现,就好像逆转了文艺复兴,将故事回溯到了过去,也将从人性逐渐上升到了神性。神话具有许多寓言属性和幻想属性。本来讨论的是自由和秩序的现实,神话属性也是架空的,给玩家一种距离感。

育碧在游戏制作上思路混乱也在神话三部曲上有所体现,为了面向市场,为了迎合更广大的用户群体,他们会把很多流行的游戏元素生硬地加入到游戏当中。神话三部曲的RPG元素就是一个例子。《刺客信条》中,以填鸭式的方式加入了桶句管理等一些元素。虽然可以增加角色扮演的沉浸感,但是会让游戏看起来臃肿。

《刺客信条:英灵殿》 的创始人Patrice Desilets也表示,如今游戏逐渐脱离潜行等本质是无奈之举,要重塑以前的刺客的潜行机制,就必须要提高游戏的各项技术。的技术升级需要大量的资金和大量的研发时间。很明显,已经成为新产品的《刺客信条》已经不能满足要求,所以目前只能进一步开发要求和复杂度更低的RPG开放世界。

神话三部曲不好笑吗?当然不是,但也不是刺客信条。如果这个系列单独出一部新作,也许玩家不会有太大的冲突,但是《刺客信条》就不一样了,它承载了太多关于刺客的回忆。玩家想要玩到的是鬼魅一般的刺客,不是刀枪剑戟斧钺钩叉样样精通的狂战士,更不是脱离现实的奇幻刺客,老玩家们更希望在历史的洪流中激起小小的浪花。

“你说的这个刺客,是不是能召唤雷电,和神明对话的刺客?”

“对,就是那个。”

小结

《刺客信条》系列经历了14年,游戏在这几年中产生了无数作品,但质量在下降,其主题和游戏机制一度让老玩家失去信心。

现在《刺客信条》系列,也许能看到信条,也许能看到刺客的影子,却看不到有信条的刺客。玩家追求的很多很酷的技能并不是RPG夸张的技能和装备训练体系。我们更想要的是一个优秀的故事,一段引人入胜的历史,一场蜕变,一个有信条的刺客。

"育碧,我的刺客在哪里?”

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