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想挑战一个公认难做的游戏类型,它付出了多少努力?

2021-05-11作者:Jackey_Chou来源:网络
只能说《无尽的拉格朗日》有钢头不撞南墙。 说实话,这种以空间为主题的SLG手游要求并不高,以至于大部分玩家在体验完游戏后都能由衷喊出“我们的旅程就是这片星海”这句话,就

只能说《无尽的拉格朗日》有钢头不撞南墙。

说实话,这种以空间为主题的SLG手游要求并不高,以至于大部分玩家在体验完游戏后都能由衷喊出“我们的旅程就是这片星海”这句话,就是成功。

对于开发者来说,很难得到这种发自内心的赞誉,尤其是《无尽的拉格朗日》,这个敢于自称“原宇宙下无尽策略手游”的人。

它面临的第一个困难是,科幻游戏的粉丝,也就是它的目标群体的一部分,是最难取悦的,不能容忍他们眼里有任何沙子。先不说玩,让人看到设置考证最专业的态度。

比如《无尽的拉格朗日》的世界观有一个可以远距离跃迁的门,但是如果制作组敢用一个“光子力”或者“覆盖塔射线"”作为驱动这个门的动力源,恐怕第二就能在民科吧看到自己了(笑)。

在科幻爱好者中,科学幻想和幻想科学之间有着明确的界限和区别。

为了区分《无尽的拉格朗日》属于前者还是后者,我们可以从游戏标题中的关键词“拉格朗日”开始。

在游戏中,这个词应该不是指18世纪同名的传奇数学家物理学家,或者他提出的拉格朗日中值定理,而是天体力学中的一个概念——拉格朗日point。

拉格朗日点是指两个有引力的天体之间形成的平衡点,在这个平衡点上,一个小物体相对于两个大物体是相对静止的。

这其实离我们不远了。

去年发射并成功带回月球土壤的嫦娥五号没有退出宇宙轨道舱,而是继续飞行。今年3月,它被太阳和地球之间的拉格朗日1号(L1)点成功捕获,进入距地球约150万公里的“太空停车场”,开始了新的任务——观测太阳。

在动画迷们耳熟能详的《机动战士高达》系列中,人类在太空殖民时代建造了很多殖民地。建造殖民地的科学基础可能在动画中没有提到,但在场景中有详细的解释,它们的地点也位于各个拉格朗日点。

《无尽的拉格朗日》也在“拉格朗日Point”的最初概念中有一个富有想象力的扩展。

“引力场是由时间和空间的扭曲造成的。两颗行星引力覆盖中的拉格朗日点会是一个相对平衡的特殊引力场吗?”

对于这个未解之谜,制作团队在游戏中提出了这样的假设。

在《无尽的拉格朗日》的世界里,随着国际热核聚变实验堆的成功,人类已经掌握了一定程度的可控核聚变。最明显的好处就是飞船迎来了一波提速,人类受引力束缚终于进入太空探索时代。

随着越来越多的拉格朗日点被发现,走出太阳系的人们发现了虫洞的存在,虫洞可以在几个拉格朗日点连接相隔无数光年的两个时空,这也是《无尽的朗格朗日》中的“空间共振点”。

人类在这些特殊的拉格朗日点上建造了巨大的星际之门和巨大的拉格朗日节点网络,人类第一次摆脱了时间和空间的束缚,一度迎来了大跃进的时代。

问题随之而来。即使在太空中,人类仍然没有放弃斗争。大型资源船挤压了小型船的生存空间,不同的势力往往分不开“蛋糕”。战斗舰队发动了大决战。最终,太空战舰在星门被烧毁,导弹和各种射线武器摧毁了大部分拉格朗日节点。客观来说,这场战争没有赢家。

而所有的过去都消失在时间里,就像眼泪消失在雨里。

故事中的我们是战后的幸存者。当人类各大联盟最终完成战后恢复与和谈,准备重启拉格朗日节点计划时,无数像我们这样的人成为了这个计划的先驱。在这个星星的深海里,我们迎来了财富、权力,当然还有死亡。

以我们所能理解的科学逻辑,《无尽的拉格朗日》勾勒出了“星际之门”、“战舰”、“拉格朗日Node”、“曲速驱动”等瑰丽浪漫的梦境,这也是其设定中非常“SF (Science Fantasy)”而非“FS (Fantasy Science)”的部分,这也是我当初要花这么大篇幅介绍《无尽的拉格朗日》背景的原因。

因为看了这个带有“太空歌剧味”的浪漫开场故事,最后选择在未央大会上签名,加入先锋,成为其中一员。

而“我要去星海”这句话几乎是脱口而出的。

但需要注意的是,《无尽的拉格朗日》作为一款游戏,除了满足科幻爱好者的梦想外,还要满足我们身份的另一个层次——玩家。

这也是它面临的第二个问题。

如果用“eXplore,EXTended,EXplOy and classion”来评判,《无尽的拉格朗日》是一款在手机上的4X游戏,没有任何意外。

在单机游戏领域,这些4X元素的科幻战略游戏,比如《群星》 《无尽空间》,自由度很高,几乎可以在宇宙中扮演任何角色。相反,它们也要花费数百个小时来学习。

这类游戏在以“弱软”为主流的手游市场显然有些水土不服。《无尽的拉格朗日》想要打入手游的圈子,就必须解构终结游戏的4X元素,融入游戏玩法。

用更人性化的方式来解释,大部分玩家进入游戏后都不会觉得奇怪,这体现在游戏的很多细节上。

比如《无尽的拉格朗日》代表玩家势力划分的星系图。其实可以看成是删除了一个小格子的沙盒图;

游戏的整个过程围绕着“金属、水晶、重氢”等资源展开。从修复星际之门到重建拉格朗日网络节点,再到加强玩家自己的基地和建造战舰,所有这些资源都是需要的。除了正常的挖掘手段之外,我们还可以通过掠夺电脑力量和其他玩家的基地来获得。不如说《无尽的拉格朗日》对PVP行为不会有太多限制。

只是硬核是在游戏中,船被炸起来代表永久损失,让很多玩家在开始前不敢玩;

如果你觉得自己不擅长单打独斗,或者被附近的部队围攻,游戏还允许你在玩家之间自由结成联盟。随着越来越多的玩家抱团,争夺资源的对抗会逐渐升级,战略游戏中联合连横、玩家勾心斗角的乐趣也会体现出来。

在这一点上,你也应该会发现《无尽的拉格朗日》把游戏终端的4X设置移动到手机的方法有些棘手。它选择了将自己的空间设置融入到手机SLG的很多成熟系统中,“耕作”、“公会”、“围攻”构成了《无尽的拉格朗日》的基本玩法。

而且在游戏的前几个小时,会有任务引导这些系统帮助玩家更快上手,所以我会说上手基本不难,但也充满科幻气息。

最后,我觉得可以单独谈谈《无尽的拉格朗日》的沉浸感。

一个是大量充满科幻感又不失真实性的太空战舰,营造出指挥官的角色扮演感。

《无尽的拉格朗日》中的每一艘飞船都有自己相对独立的科技树和改装路线,从新手阶段最基础的FG300护卫舰,因为非常百搭,而且长期以来都有人陪伴,所以被称为“傅贵300”,到后期必不可少的大型航母。

这意味着游戏中的废船很少。另外,一艘战舰往往有几条发展路线。现在《无尽的拉格朗日》共有9艘船,30多种船,进一步增强了自由度。玩家的资源不是无限的。如何在有限的资源中匹配最合适的舰队成为其战略发挥的体现。

另一方面,沉浸感体现在《无尽的拉格朗日》的艺术中。与市场上大多数2D飞机的竞争产品不同,它的大部分场景都有3D建模。我们可以在Power 星图的界面上通过两指操作进行星系的放大缩小,达到最大后可以360度观看自己的基地和舰队。

随着舰船和基地装甲、动力、指挥、武器等系统的变换,这些变换会直观地显示在三维模型上。

无论是战舰发动曲速驱动的瞬间加速,还是双方舰队互相编队倾巢而出的战争场景,得益于整个3D做出的贡献,《无尽的拉格朗日》的存在感得到了进一步的提升。

随着科技的进步,就连我们这样的普通人也已经开始了原本遥不可及的“宇宙梦”。以探索宇宙为主题的游戏也在这个时候爆炸了。科幻设定的严谨、身临其境的体验也是这类游戏的演进方向。

《无尽的拉格朗日》是如此雄心勃勃的努力。

讲述了一个基本没有科学逻辑谬误的科幻故事,可以在手机上尽可能还原出游戏结束时的4X体验。但是几乎没有成功的前辈作为参考,也就是说《无尽的拉格朗日》每前进一步,游戏中做出的每一个改变都像是摸着石头过河。现在吹的太猛可能要了它的命。

所以在对游戏内容有了比较完整的体验后,觉得“保持乐观,谨慎展望”才是对当前《无尽的拉格朗日》最正确的态度。

真的很糟糕。《无尽的拉格朗日》已在官网公开beta预约。如果你真的感受到了它的品质,你应该会有更多的感悟。

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