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大厂纷纷布局RTS,这个品类要迎来复兴了吗?

2021-07-16作者:Jackey_Chou来源:网络
2010年7月,全球翘首以待的《星际争霸2》上市销售,当日销量突破百万。 2020年10月,暴雪宣布停止为内容更新付费,结束了RTS时代。 其实RTS已死的想法,早在2015年底《星际争霸2》就逐

2010年7月,全球翘首以待的《星际争霸2》上市销售,当日销量突破百万。

2020年10月,暴雪宣布停止为内容更新付费,结束了RTS时代。

其实RTS已死的想法,早在2015年底《星际争霸2》就逐渐出现了,当时发布了资料片《Void的遗产》。2017年,随着吃鸡品类的爆发和MOBA游戏在不同平台上的持续蓬勃发展,“RTS已死”基本是一个定论。

可以说《星际争霸2》经历了RTS的盛衰,从当年最热门的游戏品类和最热门的电竞项目,逐渐成为冷门小生,甚至一度让玩家怀疑自己再也不会玩了。

然而,有趣的是,近两年来,新的RTS项目相继宣布和上市,给人们一种揭开棺材的趋势。小范围内获得一致好评的《北境之地》和《亿万僵尸》,以及众多RTS老玩家痴迷的《帝国时代4》,为市场注入了新的信心。此外,腾讯, 网易,微笑门、Riot等众多国内外大公司也将目光转向了这一类。

RTS会复兴吗?还是在如今的市场环境下,RTS找到了一条合适的新路子?接下来的产品会不会出现一两匹黑马?

在理解这些问题之前,我们也许应该回顾一下RTS衰落的原因。很多人说现在玩RTS的人不多了。归根结底,太难了。短而快的市场趋势,无法容忍这种硬核不友好的游戏。

RTS的最大问题不是难,而是不友好

在之前从业者反思RTS为何逐渐被边缘化的讨论中,大家也总结了这类游戏给玩家带来的爽点,发现爽点少得可怜:

1.在大规模战争/战役的背景下,消灭大量部队和建筑,获得“彻底消灭对手”的胜利喜悦;

2.通过运筹帷幄,可以击败远超自己的对手,在宏观层面获得成就感;

3.在一场流畅的战斗中,双方势均力敌,以精妙的操作取胜,在微观层面获得了一种优越感。

《星际争霸》经典画面,3名步枪兵同步绕圈行走,击杀地面刺

也就是说,在经历了剧情模式(甚至有些玩家根本不玩剧情模式)之后,唯一能留住玩家,让玩家反复琢磨和练习的,就是单个玩家对胜利的追求。至于《红色警戒》里的苏联坦克有多暴力,《星际争霸》里有多少科幻作品被虫族致敬,魔兽里的兽族英雄的故事有多刺激,这些都只是艺术加分项,谁真正打起来都比我强。

用现在的话说,RTS真的是一个很大的游戏品类。大家都是新手的时候,主要是针对那些对版本内容理解比较深,能想出比较克制的战术套路的人;到了玩家成为老油子的时候,游戏内容已经被挖掘干净了,只能竞争微操。

无论是星际还是其他竞技类游戏,只要你想继续赢下去,就需要投入更多的时间去练习。最终,当战术打法和微操技巧成为肌肉记忆时,唯一能决定胜负的就是天赋。

即使入门门槛低于《王者荣耀》,也会有一个Z抖动来测试玩家的肌肉记忆操作

然而,与目前流行的MOBA和吃鸡不同,在运气、战术、机制和队友的综合因素下,弱者有机会从强者手中抢走一两场胜利,而RTS则从来没有被弱者赢走的机会。

从来没有机会把——翻译成当前的用户体验评价是“不友好”的。

过去,无论在国内还是国外,大多数人在想玩游戏时仍然面临很多障碍。此外,可供选择的高质量游戏不多,所以很少有人会因为不友好而放弃他们的坑。然而,玩家面临的环境发生了天翻地覆的变化,短视频、直播、社交网络等其他电子娱乐产品也在争夺用户的时间。就连《英雄联盟》和《王者荣耀》也被迫不遗余力地更新自己的休闲游戏。

RTS新品的探索之路

近年来,还有一个有趣的现象,那就是在单机游戏领域,像《黑暗之魂》这种难搞又恶心的类型的玩家成为了线上的名人类别。从小众的人气到路人玩家的人气,再到直播平台的热闹围观,一代魂游戏比一代卖得更好,更出圈。

灵魂游戏告诉大家,难度不是问题,只要你开心,你就会玩得开心

这说明难度和门槛不是当今市场的逆流,但大部分玩家不喜欢“不友好的负反馈”。由于RTS的主要内容是玩家之间的一对一对战,这就限制了游戏对每一局最终胜负的反馈。虽然MOBA和吃鸡也会输,但他们给球员留下了升级捡包、推泰因人甚至失去MVP等本土正反馈,让大部分人在比赛中都能得到一点“爽”。另一方面,RTS,积累的越多飞龙就越想骑在对方脸上,被打败后的抑郁就越严重。

对于这种出生缺陷,不同的产品也给出了不同的解决方案。比如《星际争霸2》在后期引入了合作模式,让玩家可以组队对抗电脑,剧情战斗模式中的变态兵种也全部出现,大大提升了玩家之间的趣味性和互动性。再比如手机游戏《全球行动》,在战斗中加入多人模式,主要推3V3,旨在化解1V1对战败方的负反馈(即甩锅)。

《全球行动》在红警游戏的基础上增加了3V3和更快节奏的战斗

可以肯定的是,每个人都知道,虽然暴雪最大限度地提高了RTS的竞争力和平衡性,但它几乎没有给普通玩家留下什么娱乐。所以,这些想法的方向是回到大家都是菜鸟的时候的“合作与探索”。

至于传统的以运营和微操作为主的RTS,基本算是穷途末路了。只有在这条路上,BBI(黑鸟互动),最初的《家园》和《英雄连》系列开发团队,似乎坚持了下来。他们的特点一直是战争场景的超级演示和传统的硬核内容。最近在E3上公布的《穿越火线:军团》,依旧是传统的RTS游戏,但是加入了合作模式。

不知道《穿越火线》的IP招牌和《家园》团队的制作会不会吸引人。

值得一提的是,RTS游戏中的英雄单位元素,在被《魔兽争霸3》发扬光大并衍生出MOBA类别后,成为了该类别为数不多的新凉点。网易早在2018年就发布了手机游戏《战争怒吼》。从测试版的体验反馈来看,准备放大这个爽点,形成一个“强力英雄带领单位互相收割”的特殊游戏。

换句话说,这种在RTS中加入MOBA元素的方向,不仅方便了新生代玩家轻松上手,也是一种大胆的融合尝试。如果你是熟悉《魔兽争霸3》的老玩家,还是能感受到时下流行的RPG地图“男仆”的味道。

结语

结合近两年的RTS产品来看,品类整合和功能放大似乎是一些新RTS产品的方向。至少像《亿万僵尸》这样的RTS和《全面战争》系列的SLG RTS这几年受到了很多玩家的喜爱。

可能有玩家认为“不是所有传统的RTS游戏都是外国的”,或者仍然有很多从业者坚持“RTS不能再复活了”。然而,腾讯在美国,成立了一个专门从事RTS游戏的工作室,网易邀请了暴雪,和Riot的老手Bill Roper,Epic为原暴雪团队创作的新虚幻5作品提供了技术支持。

从这些大厂和资本的布局来看,可能只是在试探一个尚未被占领的品类,也可能是在提前规划未来市场的利基。但可以预见,如果更多的RTS新作品出现在PC、手机甚至跨平台上,即使没有爆发,经过市场竞争和与新一代用户的互动,RTS 2.0时代也一定会来得更快。

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