如果你想选择资本市场最热门的行业,游戏行业无疑将是它的中之一。现在,无论是在国内还是海外市场,游戏制造商都成为了中,投资的热点,无数巨头正在向游戏制造商挥金如土。就在字节跳动斥资40亿美元收购上海慕童,深入腾讯游戏的核心阵地MOBA手机游戏领域后,腾讯立即投资《黑神话-悟空》开发商游戏科学。接下来,轮到李必立(以下简称哔哩哔哩)再次出手,但这次的目标不是传闻中的中, 游族,而是中的手游
日前,中移动游戏宣布,公司已与认购人哔哩哔哩达成协议,表明哔哩哔哩将认购1.98亿股,持股比例为7.15%,持股比例不低于5%的,有权提名一名非执行董事。事实上,在入股中移动游戏之前,哔哩哔哩最近刚刚斥资近10亿港元,收购了新东公司4.72%的股份。
而且需要注意的是,前不久有传言称,哔哩哔哩正在谈判收购游族网络的股权,这也在前几天迎来了新的消息。近日,据《中国证券报》披露的消息,该消息援引知情人士透露,哔哩哔哩此前确实参与了对游族网络控制权的竞购,但现已退出。
其实不难猜到为什么哔哩哔哩选择中做手游而不是游族虽然乍一看游族现在市值几百亿,但仔细一看,其核心产品还是它起步的《少年三国志》系列,人事制度持续动荡,很多曾经放下江山的《少年三国志》团队老兵都走了。因此,在没有新的爆炸性产品的情况下,三体的知识产权仍然是一个烫手山芋,这也是哔哩哔哩在困难之后撤退的商业逻辑选择。
至于为什么哔哩哔哩选择了中手游,而退出了对游族,的竞购,可能是因为游族所缺乏的一切恰好都有中手游。就在上周,字节跳动大作《航海王:热血航线》上线,迅速拿下App Store下载榜第一名和畅销榜第五名,一周流量超过1亿元,也成为迄今为止游戏界最给力的时刻。
这款《航海王:热血航线》是中手游开发的,也推出了以腾讯为代表的《真三国无双霸》等大量游戏,更不用说中手游玩家中,有《剑侠传》《大富翁》等IP。以及北京索菲特酒店的控股权。因此,与游族,相比,中手机游戏无疑是一个更有前途的开发商。
事实上,今年不仅仅是哔哩哔哩,游戏行业也出现了投资和并购的热潮。海外游戏行业金融网站InvestGame近日披露的数据显示,今年第一季度全球游戏市场公布了280笔交易,总值390亿美元,远高于2020年664笔交易的总值330亿美元。好像全世界都在买游戏公司。
此前,微软斥资75亿美元收购了贝塞斯达(Bethesda,B Company)和仅在半年内宣布成立的id Software母公司ZeniMax Media。随后,美国电子艺界(Electronic Arts)12以12亿美元收购了Codemasters,这是一家专门生产《F1》和《尘埃》系列的赛车游戏公司,之后又斥资24亿美元收购了Glu Mobile,以增强其在移动端的影响力。就连《最终幻想》系列的生产商、大型手机游戏制造商Square Enix,也收到了不少买家的并购兴趣。在国内市场,字节跳动和腾讯,这两大巨头的“扫货”已经让相对独立的游戏厂商所剩无几。
事实上,作为中文化产业的一员,游戏的问题在于几乎没有沉没成本。一款游戏的失败往往意味着前期投入几乎不可能回收,游戏行业需要极高的市场洞察力,没有人有方法论可以取胜。所以考虑到游戏研发的门槛和自主研发的不可控因素,直接购买热门游戏的开发团队是比较安全的方式。
当然,也有厂商选择买现成的团队,也有激进厂商选择亲自出马。最近出现了一批与游戏研发相关的华为招聘信息,包括游戏制作人、主程序、主策划、主艺术等。而且报价一点都不低。曾经说过自己不玩游戏的华为,转过头说真香,其实一点也不出乎外界的意料。
如今华为鸿蒙的生态正处于起步阶段,需要大量的装机容量来扩大话语权,游戏无疑是消费者升级硬件的动力之一。就像当年拯救Playstation的《最终幻想7》一样,一部优秀的大作甚至会让消费者跨越硬件架构的壁垒。
从某些观点来看,华为选择亲自出马可能与年初他与腾讯的一轮对抗有直接关系,尽管当时这场比赛的风波以腾讯选择妥协和华为上演胜利而告终。但是,这显然改变不了手游圈的大趋势。只要游戏内容供应有限,游戏厂商的优势,尤其是持有高质量内容的厂商,只会越来越多。华为,作为铁杆联盟的中,最终将面临通过玩游戏来实现流量越来越难的问题。在这种情况下,通过玩游戏来利用流量是很自然的。
无论是花钱买还是亲自出门,毫无疑问现在游戏行业太火了,很难不让人想起2015年。当时,大量a股上市公司通过不断收购游戏公司、蹭互联网概念推高市值,但最终留下了一根鸡毛,被收购的游戏公司在中基本倒闭,但与当时相比,现在各大互联网公司投资游戏公司,主要是为了获取内容,弥补自身研发的薄弱环节。现在的投资游戏厂商大多希望在这个领域扎根。
而且,这次和以往不一样。即使在今天,这一流行病也没有在世界上得到彻底改善。在游戏、广告和电子商务这三个传统的货币化渠道中,中,暂时只有游戏最为稳定。由于苹果新的隐私政策,广告可能会面临很大的不确定性,而电子商务可能会受到消费疲软的抑制。只是游戏类似于口红经济,在形势不好的时候在其他行业还是比较火爆的,只是增速有了进一步的扩大。
虽然疫情总有一天会结束,但它对网络娱乐的推动作用不会消退,更何况游戏行业本身也是一个小规模大规模的大市场,仍然是互联网中最具想象力的行业,因此,这些巨头试图在这个市场上取得一些成绩并不奇怪,无论是购买还是亲自出门。