火影忍者手游中的一些新忍者可能伴随着新机制的出现。但是这些新机制刚开始并不是很受欢迎,也受到了很多玩家的质疑。只有慢慢精通之后,才能发现这些新机制的本质。首先拿出一个经典的忍者神威卡卡西。这位忍者的普攻切换技能机制在开始时非常新颖,也是整合多种技能的专属机制。但是大家都知道,当时玩家接受度有限,停留在长按和短按。突然出现了这样的切换技能机制,让他们觉得很不舒服。也就是说,为什么我要在土流墙和普攻?提前做的软管炸弹之间切换,不能简单一点吗?
看现在神卡的机制,应该不会有太多槽吧?而通过千手柱间、第三代不雅土等忍者采用的类似机制,可以看出这种机制被认为是比较成功的效果。说了神卡,再来说能量条机制的先驱照美冥。这个忍者被放在佐助鹰后面的架子上。一开始你应该能了解照美冥的情况。虽然她采用了全新的能量棒机制,能够达到无豆身双的效果,但当时英佐助的压制让照美冥的机制完全不够用。然而,照美冥仍然不是一个主流的忍者,但是她的无豆身替身可以在短时间内达到替身身替身的效果。此外,她的爆发力输出也成功达到了另类阵容的标准。
随着忍者数量的增加,开发新机制的难度逐渐增加,长门的亚技能效应就是一个很典型的例子。虽然这个机制已经优化不止一次了,但是最终的效果已经得到了玩家的认可。它没有使用普攻来切换技能,而是放弃了传统的长按或滑动到普攻,的触发模式,而是直接在技能图标旁边添加了两个子技能。你可以认为长门入门的难度和他的技能机制有关,但是你不能否认这个机制的成功。
最后,这个忍者也是制作《肮脏的长门》的策划人小李,之手。她是百豪纲,和小李,之手,擅长创新规划,总是有一些惊喜。百豪纲手的弹壁机制可以算是他开了脑洞后的又一杰作,直接让人物飞离屏幕,弹回来又能弹出,一个技能抓取就能达到连续三次摔倒的效果。但是这个机制也不容乐观。有些玩家甚至说这个机制太没味道了,并不是百豪樱直接滑动到普攻发布那么简单。直到现在,有些玩家可能仍然不太擅长使用这种反弹机制。
但我看到主播的高端实战和自己的经验,得出一个结论,打墙的使用不是常规的高频率机制,而是可以出奇成功的一招。很多时候,他们在一些极端的场景中扮演角色,既可以隐藏对方的技能,又可以利用反弹攻击获得先机。玩了几次墙机制,体会到了反胜的情况。以上,我个人只关注一些刚开始不乐观,后来被认可的新机制。我也欢迎你留言告诉我们符合这个标准的新机制。