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《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计

2021-07-16作者:Jackey_Chou来源:网络
《漫野奇谭》被很多人推荐,他们都在说游戏的故事有多美,游戏有多优秀。事实上,对于新的评价,要求更全面、更优雅地“描述”游戏。显然,这是一种“状态”。 我想做个声明。

《漫野奇谭》被很多人推荐,他们都在说游戏的故事有多美,游戏有多优秀。事实上,对于新的评价,要求更全面、更优雅地“描述”游戏。显然,这是一种“状态”。

我想做个声明。

《漫野奇谭》大家都知道好玩就是好玩。至于为什么好玩就是好玩,基本上都是用情感描述句来表达的。当然,这没问题。但我认为,既然是作为“游戏”而存在,必然在策划设计上有独创性,或者在实现上有过人的技巧,否则根本支撑不了这样的分量。

“刚刚好,这本书还有几页,足够写一个精彩的故事了。”

就像游戏开头写的这句话,我也想写下我的理解,只是不是一个故事,而是一些更深层次的想法。

程序化的叙事生成

在谈叙事之前,我先简单谈一下其他方面。由程序生成检查点和地图并不少见。罗格列克游戏就是一个典型。设计师只需要制定规则,让地形、物体、敌人按照一定的规则随机组合,就能保证玩家每次都有不同的游戏体验。同时,艺术和音乐素材的节目生成一直存在。参考的是沙盒游戏中的捏系统和一些会根据玩家行为实时变化的背景音乐。

与纯手工设计相比,编程可以以非常低的成本实现大量的内容输出,这对游戏的可重复可玩性有很大的帮助。

与关卡相比,剧本是游戏结构另一个维度的维护者,尤其是对于线性剧情类游戏(如B社耻辱、德国总部系列等)。),他们的剧本几乎没有任何可重复的可玩性(这也是大家都讨厌被宠坏的原因)。

那么讲故事可以通过程序控制自动生成吗?《漫野奇谭》是最好的案例。玩家每玩一次就能体验到完全不同的故事,对于保持游戏的新鲜感有着显著的效果。另外,相对于传统的线性故事,可以尽可能满足大部分玩家的胃口,可谓一举两得。

但这并不是一件容易的事情,故事经历的多样性并不意味着玩家会买账。那么如何才能实现高水平的节目叙事生成呢?

从技术角度来看,应用程序化叙事生成的初衷是为了帮助制作需要大量故事情节串联的游戏,但作者本人实力较弱,程序只是简单的自动化体现。就像头脑风暴一样,把各种事物、物体、人,甚至是单词和短语进行排列组合,对输出内容进行全方位的意义构建和奇思妙思考(例如,棋盘游戏《蛇油/Snake Oil》)。

《漫野奇谭》类似于桌面角色扮演游戏/桌面角色扮演游戏(俗称“跑团”),由各种“选择”组成,是超越个人意志、不被设计的故事,其本质是一种充满随机性的叙事生成模式。只是传统的TRPG叙事模式是“人”呈现的一种算法机制,而《漫野奇谭》(或视频游戏)是基于“电脑”的,这其实是资源提供方式的不同。

但这就像通过机器解放思想一样简单吗?显然不是。否则,现在对AI的研究不会很多。问题的关键是如何生成高质量的文本。

目前,技术领域有两种类型:刻意叙事法/刻意叙事法和/基于模拟的方法。

思维叙事方法在AI领域可以看作规划问题/Planning问题,规划问题的本质是图论中的路径搜索/路径发现问题。

带有一组给定的时间、地点和字符(包括属性、关系等。),可以创建一个故事的空间结构。在这个体系下,每个路口节点都是一个全新的内容。它限制了故事的底线(范围是死的),所以实际上是一种排列组合。

但是有一些微妙的变化。如果说四个节点构成了两组故事线,那么连接这两组故事线的方法就是深思熟虑的叙事方法的精髓。当越来越多的故事线按照一定的因果关系(合理关系)串联起来,就形成了一个巨大的故事面(或故事图),这又回到了上面提到的路径规划问题。

开放世界游戏的叙事模式与开放世界游戏相似。首先设计了主故事线/established关卡,同时补充了大量的副任务(这里是与整体剧情走向无关的任务),为每个玩家创造不同的体验。但是,开放世界游戏的任务是无法程序化的,这是与深思熟虑的叙事方式最大的区别。

模拟叙事法可以看作是将大量精确模拟的人物属性、关系和行为放在同一个空间,通过程序使其相互作用,在其中产生故事。

结果显而易见。凭借生动有趣的人物属性设定,精彩的故事表演随处可见。很自然,设计师根本不需要创造故事,他们只需要在这些互动中寻找故事。只要系统足够复杂,就永远不会缺少内容,故事甚至会从各种奇怪的角度展开,《漫野奇谭》就是这样。

这也是模拟叙事方法也被称为新兴系统/新兴系统的原因,它与开放世界中的新兴设计/新兴gamep有着根本的联系

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