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多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考

2021-03-10作者:Jackey_Chou来源:网络
从设计师的提问到玩家自己对多米诺骨牌循环的构建体验 独立游戏,小作坊,大的都可以隔一段时间聊一聊。对于团队来说,从独立游戏的商业化中赚很多钱确实很重要,但是对于整个

从设计师的提问到玩家自己对多米诺骨牌循环的构建体验

独立游戏,小作坊,大的都可以隔一段时间聊一聊。对于团队来说,从独立游戏的商业化中赚很多钱确实很重要,但是对于整个行业来说,独立游戏实际上代表了创意展示和游戏创新的可能性,而不受KPI的约束。

大的方面,可能会有独立游戏下一次爆发的雏形(结合大厂商擅长的商业化方式和有针对性的转型),这也导致近两年几乎所有有能力的游戏公司都在不断投资各种小团队,比如腾讯网易,甚至只投钱不干预团队研发管理,提前付费创意,加上自己的竞争筹码。

100M大小,像素风格,Roguelite,牌堆建筑风格,落点…… 《循环英雄》 (Loop Hero)是典型的独立游戏外观,放弃艺术资源投入,专注于打磨玩法水平。3月5日发售首日,销量15万份,上周跌至Steam热卖榜第二。与传统的规划玩家解决问题的方式不同,《循环英雄》玩家享受建造自己的多米诺骨牌然后成功推倒它的乐趣。玩家不断改变地形和怪物布局,角色自动沿着路径行走和战斗,循环最终打败了BOSS。

融合多种元素但上手简单易懂

虽然《循环英雄》融合了Roguelite、牌堆构造、落点、不同专业装备Build brush等元素,但游戏入门门槛并不高。在游戏开始时,会随机生成一个外星戒指。就像游戏的名字一样,玩家需要安排资源剧情和放置怪物,看着他们的角色自动移动并保持循环,地图将被扩展,直到他们击败BOSS。

游戏的每一章,玩家都有一个可以不断升级和建造的大本营。通过多次玩循环游戏,他们可以积累资源,升级大本营以解锁财产增长、卡片、装备等等。牌堆的建设与怪物的产生和地形资源有关。其实可以伪装成数量有限的地图编辑的情节或者房屋装饰的家具。在战斗中,这些和牌堆在一起的牌会被掉落,玩家通过将掉落的牌放在地图上来改变地图,从而在角色自动推进时获得BUFF/DEBUFF和资源。

通过地形组合解锁不同的建筑,比如吸血鬼和村庄放在一起就会有伯爵的领地,加上草原和山脉就会有茂密的平原。不同的职业,不同的地形,不同的属性和不同的装备形成了不同的建造程序。在这方面,《循环英雄》其实和刷游戏套路是一样的,无聊体验的坏处也是一样的。

但在Gamewower看来,《循环英雄》采用循环模式的优势在于,新玩家在早期循环,有足够的空间尝试犯错,全自动的游戏玩法在一定程度上解放了“地牢探索”的繁琐操作,玩家可以花更多的时间思考。值得注意的是,在游戏推进的过程中,要注意及时更换角色的穿戴装备,不要完全缺席推进过程。

推倒骨牌的乐趣

网文里有个套路,主角通过获取制度,改变各种因素来演绎人类的未来,在幕后扮演黑手,目的是提升人类进化的可能性。无论是探索可能性还是变强,这个套路的核心乐趣其实和《循环英雄》是一样的。玩家享受建造多米诺骨牌的过程,在推进的瞬间得到强烈的刺激。

游戏角色由循环,演变而来,玩家扮演造物主的角色,在前进和测试的道路上设置节点,引入随机元素,并注意在适当的时候帮助角色(佩戴装备),从而观察这种设置变强的可能性。

如果把游戏分为设计(策划)、过程(玩家)和结果(玩家)三个阶段,那么在《循环英雄》中,玩家取代了策划和设计的过程,变成了设计(玩家)、过程(简化控制、自动)和结果(玩家),策划扮演了系统工具人的角色。

《循环英雄》的创新之处在于,在核心定位变化带来乐趣变化的基础上,融合了植入、罗戈理特、牌堆等不同元素

同时,这种融合实际上加速了游戏的进程,改变了原有元素的生态。比如暗黑破坏神游戏的赛季往往会持续很多,需要很长时间的等待放置。卡牌游戏的战斗过程来来去去,《循环英雄》选择在相对较短的循环自动战斗中缩短过程并集中结果。就像多米诺骨牌将其推向一瞬间一样,短暂意味着生成的集中情绪更强。

完善和未来

《循环英雄》当然不完美,无论是整体素质还是多次循环后的枯燥感都有待提高。如开头所说,《循环英雄》的重要性在于改变玩家定位的视角,作为一个新的原型,刺激进一步的探索和完善,进化出一个体验更好的综合游戏玩法。

在这里,我们不妨看看大厂商念念不忘的与UGC的结合。《循环英雄》玩家策划的时候,也是一个另类的UGC内容创作。与传统的依靠用户数量的UGC相比,是循环《循环英雄》的选择是引入随机玩家自己玩。未来是否会有整合二者的尝试,以缓解依赖用户数量进行创作和交流,降低设计门槛的问题?

近年来,手机游戏出现了大量以流氓元素为主,强调单机体验的新产品,包括《提灯与地下城》,其近期营收表现引人注目。但是这些以笔刷为中心的目标类型并没有解决长线设计上的软肋问题,即重复操作带来的枯燥感无法消除,这其实也是很多单机类不能像网游一样在长线运营的重要原因。目前的商业做法是通过引入氪金点,依托大R支撑的模式,寻求收益与内容的平衡。对于行业来说,除了游戏性的进化,从短期的单机到长线运营和可持续的商业化是这些创新的后续长期课题。

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