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首周销量突破50万份,4个俄罗斯人为数值类Roguelike开辟新方向

2021-03-16作者:Jackey_Chou来源:网络
《Loop Hero》可能会给Roguelike手游带来新的思路。 近年来,在众多优秀产品的轰击下,越来越多的R&D球队和球员对罗格列克有了更深入的了解。但总的来说,玩家对罗格列克的第一印象更

《Loop Hero》可能会给Roguelike手游带来新的思路。

近年来,在众多优秀产品的轰击下,越来越多的R&D球队和球员对罗格列克有了更深入的了解。但总的来说,玩家对罗格列克的第一印象更多的是ARPG和战略牌。

Roguelike作为一个开放的类别,可以单独与多个游戏组合,而ARPG或者攻略卡正是更容易组合、受众更广的类别。所以在Roguelike市场,开发商的选择空间还是很大的。

例如,前一段时间,四个俄罗斯人创造的《Loop Hero》(中文翻译:《循环英雄》)以另一种方式赢得了罗格列克玩家的青睐。据开发团队称,在游戏推出的第一周,销量就突破50万份的在线人数一度达到5万人。截至发稿时,《循环英雄》已获得8500多条评论,在Steam的支持率为95%。

据笔者感受,《循环英雄》的战斗内容是国内球队所熟悉的数值格斗游戏,但在战斗之外,游戏剧情、操作自由等分支不仅为游戏增添了不少光彩,也为发展成罗格列克类别的球队提供了全新的参考方向。

再来一圈!让玩家“上头”的循环架构

对于玩家来说,《循环游戏》的游戏没有非常复杂的操作。玩家只需要在“英雄”在循环不断战斗的过程中,将英雄换成价值更强的装备,将掉落的资源卡合理组合,因此,在整个框架的设计中,《循环英雄》会给玩家一种放置游戏的视觉感。

但是在实际体验的过程中,游戏陀螺发现《循环英雄》和放置游戏明显不一样。如果放置游戏更注重数值设计,《循环英雄》数值设计的比例更少,会考验玩家的游戏操作能力。

不像很多Roguelike游戏,玩家在《循环英雄》中能感受到更强的掌控感。简单来说,游戏是基于随机的玩法,允许玩家从更广的“全局”角度进行操作。

当玩家第一次进入冒险场景时,面前只有一条“废土”路径。这条最初的道路只会刷新史莱姆,但随着每一场战斗,玩家不仅可以获得武器和装备,还可以在地图上获得建造“卡”。

这些卡片代表不同的风景、建筑和地标,每张卡片都有相关的效果。有的会给玩家提供属性加成,有的会制造敌人让玩家挑战。但是各种建筑的摆放会产生各种连锁反应,从而改变相应的效果。可以说这些建筑卡的摆放策略是《循环英雄》玩家最重要的思维维度。

总体来说,《循环英雄》的游戏性是由“循环”从小到大构建的。

玩家需要考虑角色的装备和专业搭配,判断是否能成功走动,然后选择建筑卡强化角色,抢占核心资源。但获得的资源量除了承担风险外,还会直接影响建设模式中的宏观基础管理和角色形成。正是循环和循环无尽的生命让“多一个圈”变得非常神奇。

建设模式

《循环英雄》让我惊讶的是系统设计中随机性和控制性之间的拉力。

《循环英雄》的Roguelike游戏不再只是引导玩家一口气想好怎么通关,更多的是布局后赢哪一圈。相比于罗戈利克游戏中不知道下一关会是什么样的未知恐惧,《循环英雄》给我更纠结的感觉,因为我不知道是否应该继续“强化”。

为了在单个游戏中获得更多的资源,玩家需要安排好自己的建筑位置和推进节奏。在我看来,顺风时增加敌人数量,逆风时带着资源早点离开,是《循环英雄》整体战略的核心亮点。

其实这有点类似于“打麻将”。《循环英雄》,也需要根据自己接触的牌进行搭配和放置,思考如何在可控范围内多赢,在合适的时间完成这一圈。

简单来说,《循环英雄》让玩家“登顶”的关键在于游戏是自由搭建的,成长的频率、难度、收获的增加都是由玩家自己控制的。随机性与控制感的微妙融合,在Roguelike产品中营造出一种难得的运筹帷幄的快感。

优秀的世界观设计,更能吸引玩家沉浸其中

如何让玩家沉浸在游戏剧情中,并代入游戏剧情,一直是开发者需要深入思考的问题。

开发《元气骑士》和《战魂铭人》的李泽阳,曾经对游戏陀螺说:“罗格列克游戏的故事有一定的局限性。不适合讲特别清晰的故事。你要把这个结构合理化,只能讲轮回等故事。把故事合理化不太好。”

而《死亡细胞》、《黑帝斯》等顶级Roguelike游戏受到玩家的高度赞赏,除了艺术和动作上的“努力”,游戏中身临其境的剧情文字也是吸引玩家的重要原因。

以《黑帝斯》为例。玩家一进入游戏,就通过文字旁白知道“我是谁,我在哪里,我想做什么”。在主角寻找生母的主线下,《黑迪斯》通过主角与众多神灵的对话,在NPC和主角之间创造了更多的情感纽带,甚至让他们成为你的同伴。

而《死亡细胞》正往相反的方向走。游戏表面上只是给玩家一个“战斗”的舞台,但当玩家把所有地图故事集合在一起,就能发现《死亡细胞》的精彩隐藏剧情。

回到《循环英雄》,发现剧情是《死亡细胞》和《黑帝斯》的综合体。游戏一开始,玩家就知道“世界已经陷入无尽的循环,”的主要任务我是一个勇敢的人,我要修复这个世界。

在剧情文本的呈现上,《循环英雄》采用了类似于《死亡细胞》的分散叙事,将游戏的剧情分散到每一个环节:比如第一章玩家击败BOSS巫妖,巫妖口中的“他”指的是谁?再比如,在营地建新楼也会解锁一个故事。

只有玩家的游戏进度增加,才能解锁更多的故事文本。这些内容的细节让玩家沉浸在《循环英雄》中,这不再仅仅是因为游戏在数值和操作层面的打磨,更是因为他对游戏世界观的设定和故事的结局有着更强烈的好奇心和探索欲望。

在数值之外,玩家想要更多的“不同”

《循环英雄》本质上也是一个放置数值的游戏,玩家也会因为得到了人物的数值提升而产生快感。但《循环英雄》融入罗格列克体系后,游戏不再局限于“不断强化”的修炼体系。每次玩家完成“一个循环",”角色装备创新,玩家需要从零开始收集,这意味着玩家的每一款游戏都有全新的游戏体验。

另一方面,完整的角色构建系统和阵营构建游戏玩法也在放置要求和战略深度之间达成了巧妙的平衡,玩家也会在一层一层揭开的游戏玩法内容中获得足够的乐趣。另外,游戏中的剧情设定充满伏笔,也是吸引玩家的加分项。

《循环英雄》的这些超数值设计也为很多数值游戏团队提供了指导方向。

在手游的襁褓中,传奇、数字卡等产品在市场上大行其道,因为数字系统和大数字的视觉冲击能给玩家带来足够的清爽游戏体验。比如“一刀999”在玩家圈流传。

但从近两年的游戏市场格局来看,传统数字游戏的受众范围越来越小,玩家希望看到更多不同的游戏。

市场反馈也印证了玩家的需求,虽然《提灯与地下城》、《剑与远征》、《最强蜗牛》等游戏的核心以数字为主。但在艺术图片的高表现力和新玩法的推动下,还是有一大批玩家青睐于此。这些案例都告诉我们,玩家并不排斥数字游戏。只要游戏在创新上能给玩家带来惊喜,发展空间还是很大的。

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