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《零号任务》制作人Zero: 游戏灵感来自策划装成NPC骗过了所有人

2021-05-24作者:Jackey_Chou来源:网络
非对称竞技品类中还能做出比较大的创新吗? 4月2日,网易首次曝光了一款名为《零号任务》的游戏,名为“2v4潜行对抗”。美, 欧的写实画风、电影级别的视觉表现、潜行对抗都让人

非对称竞技品类中还能做出比较大的创新吗?

4月2日,网易首次曝光了一款名为《零号任务》的游戏,名为“2v4潜行对抗”。美, 欧的写实画风、电影级别的视觉表现、潜行对抗都让人眼前一亮。但当时公布的概念CG更像是一瞥,具体玩法、对抗模式、游戏场景还是云里雾里

日前,在网易游戏“520大会”上,网易发布了《零号任务》的真实机图。

相比以往以PvP为主要对抗形式的不对称竞争产品,《零号任务》的亮点之一就是其PvPvE设计。据网易,介绍,游戏中除了4个闯入者和2个追踪者之外,还有来自——个第三方势力的多达500名路人,大量NPC将成为玩家相互玩闹的最大变数。

简单来说,由于NPC的存在,在任务行动阶段,渗透者可以伪装成NPC来欺骗追捕者,甚至取代NPC的身份,完全融入人群;在逃跑阶段,闯入者可以利用特殊道具在人群中制造事端,迷惑追赶者,从而营救同伴或逃离现场。

追踪者具有相对敏锐的观察能力和较强的追踪能力,帮助他们在人群中发现不和谐的伪装或追踪渗透者。——的视频甚至展示了追踪者摧毁建筑墙壁和用无人机监控现场的能力。

一般来说,《零号任务》和目前市场上的不对称竞争产品有三个明显的区别:

1.巨大的场景和数百个NPC增加了单个游戏的不确定性,使游戏更具可玩性。

2.与过去任何不对称的竞争产品相比,伪装成NPC的游戏使游戏更有趣、更社会化。想象一下你和另外三个队友扮成四个服务员,认真的为其他NPC服务的场景,太好玩了。

3.特工和谍战多见于影视剧,对于游戏玩家,尤其是手机游戏玩家来说,是一种相对难得的体验。更何况现实题材的代入感是其他题材无法比拟的。

但是你可能已经注意到,《零号任务》的整体架构是超乎想象的,因为需要设计大量的NPC(包括不同身份的NPC的行为逻辑),以及基于NPC和2v4潜行而设计的巨大场景。更重要的是,由于传统的非对称竞争产品中追求者的数量从一个变成了两个,竞争的平衡需要重新审视。

俗话说,以上创新给《零号任务》项目组带来了很大的工作量,那么他们是怎么做到的呢?

最近我们采访了《零号任务》的制作人Zero。Zero谈到了这个游戏和其他不对称竞技游戏的区别,竞技层面的思考,以及游戏设计的核心难点。此外,他还分享了《零号行动》是如何从对抗版的潜行游戏变成以潜行伪装为核心玩法的游戏。

以下为经过整理的采访实录:

游戏陀螺:为什么会想到让潜入、伪装这样的玩法要素成为非对称竞技的主轴呢?

零:《零号任务》原本是为了做一款可以支持多人PVP的伪装潜行游戏而设计的。

刚开始我们只是想做一个潜入游戏的对抗版,发现好像加的对抗内容都跟潜入没什么关系,不是很有趣。后来在测试的过程中发现,有个很怂的策划,装作NPC效果特别好,骗过了所有人,甚至比主动对抗打架有趣的多。

在研发过程中,我们发现传统的潜水游戏,潜水的难度都是由那是否可以将这个难度更大程度上交给另一方玩家来控制?很自然的,这个游戏就变成了潜入方vs追击方的设定,从而与市面上的非对称竞技游戏在设定上有一些类似。计划级AI提供的

同时,因为追踪者数量的增加,他们会被迫在环境中伪装自己,利用场景和大量NPC隐藏行踪,让追踪者完全追上,哪怕我走在你前面,你就是没看到。

所以无论是整体策略还是具体的捉迷藏体验都会有很大的差异。

游戏陀螺:团队的核心成员都在育碧等主机游戏厂商供职多年,拥有多年主机潜入游戏的开发经验。那么请问你对潜入玩法有什么个人化的理解吗?

零:个人认为,溜玩的核心问题是,随着游戏研发成本的不断增加,溜玩作为一种门槛和内容消耗相对较高的游戏,逐渐不可持续。

因此,作为一群喜欢溜进游戏的玩家,我们期待通过PVP的引入,让潜入玩法能够拥有更长的生命周期。并且通过玩家间对抗,创造全新的潜入体验,从而创造更多游戏内容,来解决潜入玩法的核心问题。。同时希望保持潜进游戏的氛围,还在摸索中。

游戏陀螺:现在的难度似乎变成了要在PvP竞技中构建潜入要素?

零:一定很难。整个游戏找不到参考,尤其是关卡设计。

主要是任务清晰性和策略多样性的矛盾。如果告诉追求者一个明确的目标,很容易形成一种固守不变的局面;如果不告诉追求者一个明确的目标,可能会发生运动鞋已经成功完成任务,而追求者还停留在被逼状态。

所以在地图设计上我们反复简化已有的设计框架,丰富元素,消耗了最多的脑细胞和开发周期,最终达到了玩法层面上相对不错的框架。但我们又提出了新的要求,关卡不能只是视觉上好看,还需要有指引性,能给玩家充分的暗示,在没有UI指引的条件下还能快速上手,因此新一轮的迭代又开始了。,

游戏陀螺:这次NPC似乎是 《零号任务》 的一大特色,这方面工作量大么?

零:对于《零号任务》,NPC是检查站的重要组成部分。玩家利用NPC伪装和欺骗其他玩家是核心游戏体验。

在因此NPC的丰富度和(玩家)拟真性,是设计的核心。之初,我们将追求NPC的行为像一个真实的人,这是更沉浸式的。但是渐渐发现这是一款PVP游戏。像真人一样玩,长得好看,像玩家,真的很有意义。

因此,我们在NPC的性能和布局设计上投入了大量的精力。

游戏陀螺:虽说游戏的核心玩法架构在市面上几乎找不到参考,但作为一款特工题材游戏, 《零号任务》 在美术、场景、风格、潜入的氛围营造等维度有没有参考哪些知名游戏产品呢?

零:我们对市场上非常成功的跳水比赛有着深入的研究和了解,甚至我们团队的很多核心成员都来自于这些成功的比赛。我们希望吸收成功产品的经验,结合我们的PVP地图,改善整体氛围。

但这种学习只是第一步,因为单机体验和PVP体验差别很大,移动设备所能提供的性能相比主机是有限的。我们仍然需要独立解决许多难题。

除了潜入阵地,伪装路人,使用道具,游戏陀螺:在游戏中还有什么战斗元素吗?玩家的操作需要多少?

零:我们期望给玩家带来一种潜进对抗的新体验,所以大大削弱了游戏在经典战斗元素(比如射击、格斗等)中的比重。).在PVP环境下,如果格斗方法是射击格斗,那么这个游戏的核心技术就是射击格斗。

为了避免压倒性的经验,我们对这些要素进行了极大的削弱,大部分情况下基本作战没有作战要求。

但是为了让一部分热爱这类元素的玩家找到一些熟悉的体验,我们也计划了一些道具和人物有类似的能力,但不是必须的。

游戏陀螺:游戏预计于2022年Q1上线,目前的完成度大概是什么状况?未来在长线运营上有什么规划思路吗?

零:目前完成度很难精确到百分比,还有很多想法和视听体验有待提高。在长线,未来的运营中,我们将针对潜进对抗的核心体验开发更多创新的游戏模式。

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